Nom | À l'aube de l'âge d'or de la piraterie Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp |
Histoire |
Amiral Sengoku
: Amiral au quartier général de la Marine. Il annonce à Shiki, venu saccager le quartier général de
la Marine à lui tout seul, que Roger sera exécuté dans sa ville natale, à East Blue. Il rendit ainsi
Shiki, qui voyait cela une humiliation envers Roger, furieux. Vice-amiral Garp : Vice-amiral au quartier général de la Marine. En découvrant que l'exécution de Roger aura lieu à East Blue, il rétorque à Shiki, qui la considère comme la mer la moins périlleuse du globe, que c'est un symbole de paix. Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Amiral et vice-amiral au quartier général de la Marine. Leur combat contre Shiki fut d'une telle ampleur que la ville de Marine Ford fuit à moitié détruite. Après leur victoire, le "lion d'or" est envoyé à Impel Down. |
Type |
INT (Amiral Sengoku) / DEX (Vice-amiral Garp) |
Classe 1 |
Amiral Sengoku
: Cogneur Vice-amiral Garp : Cogneur Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Cogneur |
Classe 2 |
Amiral Sengoku
: Intellectuel Vice-amiral Garp : Libre Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Intellectuel |
Coût | 50 |
Combo | 4 |
Emplacements de pouvoirs | 3 puis 4 après le dépassement de limites |
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HP |
Amiral Sengoku
: 2332 puis 2482 après le dépassement de limites Vice-amiral Garp : 2145 puis 2295 après le dépassement de limites Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : 2800 puis 2950 après le dépassement de limites |
ATK |
Amiral Sengoku
: 1301 puis 1461 après le dépassement de limites Vice-amiral Garp : 1357 puis 1517 après le dépassement de limites Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : 1530 puis 1690 après le dépassement de limites |
RCV |
Amiral Sengoku
: 280 puis 300 après le dépassement de limites Vice-amiral Garp : 180 puis 200 après le dépassement de limites Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : 300 puis 320 après le dépassement de limites |
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Captain Ability |
Amiral Sengoku
: Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5, les HP par 1,2 et rend les cercles
[INT]
avantageux pour les personnages de classe Cogneur. Vice-amiral Garp : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 3 et rend les cercles [DEX] avantageux pour les personnages de classe Cogneur. Amiral Sengoku et Vice-amiral Garp : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 4 et rend les cercles [DEX] , [INT] , [RCV] et [TND] avantageux pour les personnages de classe Cogneur. |
Special (31→16 puis 14) | Enlève tous les effets positifs à l'équipe, réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 2 tours, multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour et devient "Sengoku et Garp" pendant 3 tours. |
Crewmate Ability 1 | Ajoute 40 pour tous les personnages si le capitaine est un personnage de classe Cogneur. |
Effets du changement | Change son cercle en cercle correspondant et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,2 pendant un tour. |
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Crewmate Ability 2 | Si le personnage est le dernier à attaquer, ajoute 200 en ATK pour le personnage. |
Potential Ability 1 | Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour. |
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours. | |
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours. | |
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours. | |
Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours. | |
Potential Ability 2 | Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels. | |
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Stage 1 |
Soldat au centre à l'arrière
HP : 32 008 HP. ATK : 8 160 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque). Barrière : Il se mettra une barrière de 3 coups "SUPER" pendant 99 tours. 1er tour : Il mettra le "Lien des cercles" sur tous les personnages pendant 15 tours. HP : 53 676 HP. ATK : 4 401 points de dégâts tous les 2 tours. HP : 69 463 HP. ATK : 5 079 points de dégâts tous les tours (2 tours avant la première attaque). Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours. |
Stage 2 (A) |
Étalon marin
HP : 6 HP. ATK : 7 350 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque). Défense : 20 000. Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours. HP : 53 676 HP. ATK : 4 300 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 53 676 HP. ATK : 3 400 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). HP : 10 HP. ATK : 2 200 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. HP : 10 HP. ATK : 2 150 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. HP : 10 HP. ATK : 4 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. |
Stage 2 (B) |
Étalon marin
HP : 6 HP. ATK : 7 350 points de dégâts tous les 2 tours (un tour avant la première attaque). Défense : 20 000. Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours. HP : 53 676 HP. ATK : 4 300 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). HP : 53 676 HP. ATK : 3 400 points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque). HP : 10 HP. ATK : 2 200 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. HP : 10 HP. ATK : 2 150 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. HP : 10 HP. ATK : 4 300 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Défense : 20 000. |
Stage 3 |
Soldat au centre à l'avant
HP : 105 600 HP. ATK : 4 838 points de dégâts tous les 2 tours. Action ultime :
Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe. HP : 201 205 HP. ATK : 8 452 points de dégâts tous les 2 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque). Lorsqu'il attaquera : Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 6 tours. HP : 195 100 HP. ATK : 8 452 points de dégâts tous les 2 tours. Lorsqu'il attaquera : Il projettera hors de l'écran deux personnages aléatoires pendant 5 tours. HP : 105 600 HP. ATK : 6 401 points de dégâts tous les 2 tours. Lorsqu'il attaquera : Il enragera tous les ennemis pendant un tour. HP : 58 000 HP. ATK : 4 349 points de dégâts tous les tours. 1er tour et tous les tours : Elles restaureront 120 000 HP à tous les ennemis. |
Stage 4 (A) |
Sengoku
HP : 2 540 800 HP. ATK : 7 800 points de dégâts tous les tours. Défense : 10 000. Actions préventives :
Il réduira le multiplicateur de combos de 90% pendant 4 tours. Il multipliera son attaque par 2 (15 600 points de dégâts) pendant 2 tours.
Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Libre de 5 tours. Action ultime : Il attaquera à 15 600 points de dégâts. |
Stage 4 (B) |
Monkey D. Garp
HP : 3 320 008 HP. ATK : 8 500 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Il se mettra une "Résistance avec 1 HP" pendant un tour. Il réduira l'ATK de l'équipe de 80% pendant 2 tours. Il s'enragera pendant un tour (il attaquera à 22 500 points de dégâts). 4ème tour :
Il bloquera le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 6 tours. |
Boss |
Sengoku et Garp
HP : 5 200 000 HP. ATK : 9 850 points de dégâts tous les tours. Actions préventives :
Ils se mettront une barrière de 2 coups avec des cercles [STR] pendant 2 tours. Ils changeront leur type en STR . Ils mélangeront les cercles. 1er tour et tous les 4 tours :
Ils multiplieront leur attaque par 1,5 (14 775 points de dégâts) pendant 2 tours.
Ils réduiront les dégâts subis pendant 2 tours. 4ème tour et tous les 4 tours : Ils mettront fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour eux. En-dessous des 20% d'HP :
Ils mettront le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 8 tours. |